Frispel
sedan 2001
Det första skottet sitter i vänsterrampen, det andra tar tillräckligt snett för att nästan gå in i högerloopen, men bara nästan. Istället stannar den till och inleder sitt fall nedåt. Det lyckade skottet är samtidigt på väg i retur till höger inlane, och kulan som jag missade kommer att slå i slingshot nästan samtidigt som jag behöver kontrollera den kontrollerade returen som då redan har hunnit genom inlane och som kanske har tillräcklig fart för att inte hinna stanna på flippern.Båda saker händer samtidigt. Den kontrollerade returen chansar jag iväg med ett skott och skott som man chansar iväg under en multiball går sällan in i en loop eller ramp, utan för det mesta mot en stolpe eller target någonstans, och får en retur som slinker ner mellan en uppfälld flipper. Eller jag vet ärligt talat inte om det är så den försvinner, för när det händer är jag upptagen med att försöka stöta undan den tidigare missade kulan bort från slingshot och outlane, men mina stötningar är alltför hårda och feltajmade och jag kan inte rädda kulan.
I högen av gamla patent finns också de idéer som inte bara förverkligades, utan också blivit etablerade inslag i hur vi nu för tiden tänker oss ett flipperspel.Steve Richie står som uppfinnare på patentansökningen från 11 oktober 1981 gällande ”Bi-level pinball machine providing interlevel ball travel”, och företaget bakom det hela är Williams Electronics. Uppfinningen är helt enkelt att spelplanen i ett flipperspel har flera nivåer i höjdled, och spelet som skymtar i skisserna är Black knight (Williams, 1980). Det som idag är en så självklar del på våra spel var alltså värd att patentera en gång i tiden. Uppenbarligen väckte ansökningen en hel del diskussion, då det var först 1986 som patentet blev beviljat. Att flipperspel kunde ha flera nivåer var ju känt sedan tidigare, och det hänvisas även till andra patent, men tydligen ansågs Steve Richies uppfinning ha en viss verkshöjd som till slut gav honom rätt. Det som skiljde hans idé från tidigare var möjligheten att låta kulan färdas uppåt, till en högre nivå. Tidigare patent hade enbart handlat om hur kulan kunde rulla ner till lägre nivåer, bland annat nämns ett franskt patent gällande ett spel med flera transparenta spelplaner, där en kula kunde rulla längre och längre ned till lägre nivåer.
Ett klart svårare alternativ är att starta Barnyard multiball, vilket kommer av att man startat en catapult slam och skjutit iväg vart och ett av de fem föremål som finns att välja på, samt därpå åter skjutit in kulan i katapulten. Som minst kräver detta elva träffar och som mest sexton, och det mot ett skott som inte är det lättaste på spelplanen. Det brukar vara något man kan se att folk står och nöter på efter att ha spelat Medieval Madness ”vanligt” under en längre tid.Varje Catapult slam ger blygsamma 225 000 poäng, och den totala poängen för de ivägkastade föremålen blir 885 000, för ett totalt uppbyggnadsvärde om 2 010 000. Inte särskilt bra betalt för 11 – 16 träffar.Men belöningen kommer under den påföljande multin, som kombinerar en frenzy med vanliga jackpottar. Frenzyn, dvs att varje switch ger en summa poäng, betalar 75 000 per switchträff. Inte så mycket. Men vad som gör den här multin verkligen värdefull är att jackpotvärdet som startar på 150 000 byggs på med 75 000 för varje switchträff. Det innebär att när en kula hamnar i bumprarna kan det snabbt byggas upp ett ganska rejält värde som man sedan kan inkassera i något av de vanliga jackpottskotten, dvs ramper, loopar och dylikt. Efter inkasserad jackpot återställs jackpotten åter till sitt grundvärde, och byggs åter upp per varje switchträff.