Frispel

sedan 2001

Spelguide Shadow och några frågor

· 24 · 4396

  • Newbie
  • *
    • Antal inlägg: 0
    • Visa profil
Det finns ju en spelguide här och Pinballarks sida här men som hyfsat nybliven ägare så tycker jag den behöver kompletteras något -framför allt med taktiktips...

Några egna reflektioner hittills (förutsatt att man bara spelar efter att maximera poäng)

*Mongol- knappt värt besväret

*Scenerna och Vengeance-knappt värt besväret/risken med tanke på drainrisken vid vänstra rampen. Jag brukar försöka dra igång en scen i samband med multiball för att kunna dra in lite extra poäng när man- desperat -börjar slunga bollar (man kan ju i princip bara "vila" när man har kulorna i högra rampen eller uppe på battlefield).

*Hur kan jag behålla kontrollen under multiball? Det finns ju ingenstans att göra av bollarna (förutom nödlösningarna: battlefield och ramperna, jfr ovan) som bumprar eller likn

*Läste nånstans om "maximerade outlanes". Vad är det och hur kan jag utnyttja det på TS?

*Bästa sättet att klara shadowloop-skottet? upp i locken, lyssna efter det magiska plinget och sen är det bara att vänta och sikta...? Nån gång ska jag klara att skjuta från vänster flipper mot höger loop och sen dra till "på volley" med högra övre flippern...

*Allmän speltaktik. Upp på battlefield, plocka extraboll. Försök jobba sig igenonom scenerna. Multibollarna kommer i princip av sig själv

Puh. Det blev lite rörigt och ostrukturerat. Synpunkter och tips mottages med tacksamhet

Edit. Ändrade rubriken
« Senast ändrad: mars 23, 2006, 15:39:59 av EMH »


Grandelius

  • Hero Member
  • *****
    • Antal inlägg: 1514
    • Visa profil
  • Stad: Stockholm
Jag har ett Shadow och kan konstatera att det är ett mycket kul spel, men också mycket knäckande. Dels för att det är så svårt och obarmhärtigt, men också för att det går sönder precis hela tiden.

Jag förstår inte riktigt varför Mongol inte skulle vara värt besväret. Det är ju ett enkelt skott som man får 30-miljoner på om man bara har någorlunda kontroll. Så klart jobbar man inte på det genom att träffa targetsar, men när det väl går igång är det ju nästan bara att plocka (om man inte har en dålig dag).

Drainrisken på vänster ramp varierar nog mellan olika spel/lutning, på mitt spel är det problemet nästan obefintligt. Det är nog nästan oftare som ett misslyckat högerrampskott går SDTM. Hursomhelst tycker jag verkligen att Vengeance är värt att gå på, inte minst för att det helt enkelt är väldigt skönt när det sitter. Ett mycket trevligt flow om man lyckas ta två vänsterramper direkt följt av två högerramper. Scenerna är också värda att spela eftersom de ger bra poäng, men jag personligen brukar inte ge allt på dessa eftersom det ofta finns annat att göra också. Ju bättre man är på att träffa desto mer värdefulla blir scenerna.

Det bästa man kan göra under multiboll (Shadow-multin iaf) är att skjuta upp kulorna i Sanctum. Väggen är öppen och kulan stannar upp en stund innan den smidigt levereras till övre flippern för en chans att pricka loopen.

Maxade outlanes innebär att posterna ovanför outlanesen, och som reglerar hur stor öppningen är, är satta i det översta läget. Om du lossar posten kan du flytta ner den för att minska öppningen.
Mighty Leader of the Junk Yard Fanclub


Pinballark

  • Hero Member
  • *****
    • Antal inlägg: 1116
    • Visa profil
  • Stad: Kalmar
Hej.
Jo visst kan man lägga till en "spel-taktik-avdelning", men jag tror att man ska hitta den själv under spelets gång för att njuta av upptäckten.

På mina första köpta spel kunde jag reglerna tack vare internets alla "rulesheets" långt innan spelet kom i min ägo.
Sen var det bara att köra utan att upptäcka något nytt...trist har jag nu lärt mig att det är!

Själv tycker jag givetvis att sidor som min är på gränsen till hur mycket som ska avslöjas, så att det ändå finns mer att upptäcka...en liten vägledning helt enkelt.
:-)

(Spoiler warning)
Mongol är underbart...men att sikta på just dom targetsen gör jag aldrig, men rätt som det är startar den och då tar man den så snabbt det bara går, dessutom ger den ganska mycket för att vara en "hurryup".

Scenes och vengeance ger massor!...v.ramp är inte så farlig när man väl får kläm på den, men en viss risktagning är det alltid :-D .

Detta är inget spel där man förvarar kulor... (inget bumperområde), men under multiball så skyfflar du in kulorna bakom väggen för en snäll outkick till övre flipper-jackpot.
Och givetvis dom två modehålen som dubblar eller tripplar dina jackpot´s.

Maximerade outlanes gör det svårare, minimerade gör det lättare...det är stolparna som avgör gapets storlek vid outlane...flytta ner om du vill underlätta spelets drainrisk.

Shadow-loop får du kläm på dom gånger du kommer in i just det där sköna flow-läget och matar med ditt 6:e sinne. Inte mycket tid att sikta här inte...
(plats för skryt...har tagit 7 st vilket jag tycker är ouppnåeligt för mig idag ;-) )

Som speltaktik gick jag ALLTID först på battlefield för att besegra khan och därefter ta eb.

Såj...nu har du ett pinballark-facit :-D

lycka till
/Stefan


kniven

  • Hero Member
  • *****
    • Antal inlägg: 1270
    • Visa profil
  • Stad: Träslövsläge
Har man fräscha flipper-assemblies och korrekt lutning borde inte ramperna vara så stort riskmoment om man inte får halvträffar. Lite risk SKALL det vara i en ramp anser jag. Lite spänning livar upp :-D
Modesen är riktiga poäng-gruvor. Bonusen kan bli riktigt hög om man fixar ett par modes och några bonus multipliers. De är inte så svåra att skaffa om man fixar ramperna eftersom det är lätt att bläddra K-H-A-N så det passar.
Battlefield-EB och Duel-of-Wills-EB är ganska lätta.
Håller med Pinballark om att man inte skall läsa rule-sheets, egentligen. Det är roligare att upptäcka saker själv. När jag tror att jag hittat allt, först då läser jag rulesheet. Mest för att jämföra.
Spela på!

EDIT: Hjärnsläppppp, nu korrigerat...
« Senast ändrad: mars 23, 2006, 22:50:04 av kniven »


LDK

  • Hero Member
  • *****
    • Antal inlägg: 2266
    • Visa profil
  • Stad: Uppsala
Härligt med en taktikrelaterad tråd!

Jag är en oerfaren Shadow-spelare. Men nyligen har Uppsala fått ett fint exemplar utställt (som tyvärr pajjar hela tiden). Det lilla jag hunnit lära mig kan ju vara helt galet, så ni får gapa till om jag missuppfattat ngt.

1. Modes är riktigt givande. Till skillnad från exempelvis TOM så får man bra betalt för att spela uppdragen. Men pga att TS är ett "rinnigt" spel verkar det som att man bara bör gå på mode-skott när man har kulan under mågorlunda kontroll. Att "flaila" (skyffla på svenska) sig igenom uppdragen slutar vanligtvis illa...


2. Vänster ramp är ett av dom större riskmomenten. Inte för att kulan kan vända i rampen, utan för att en miss träffar dom vanligtvis "dödliga" gula tavlorna på sidorna av rampen.


3. Ett nyckelskott att lära sig är väl mode start. Dels för att snabbt kunna få igång ett nytt mode, och dels för att lagra kulor i några sekunder under multibollarna (ger ju dessutom dubbel jackpot). Här hämtar man ju även dom så välbehövliga extrabollarna också.


4. Multibollarna kommer, som ngn nämnde, till stor del av sig själv. Å det är svåra multibollar! Dom kan ta slut ohyggligt snabbt. Khan kan tyckas vara en "skyffla-skyffla" multiboll, men jag skulle tro att man klarar sig mycket bättre om man har en ungefärlig plan för hur man ska plocka jackpotarna. Den vanliga multin kan spelas med en viss grad av kontroll (även fast det är svårt), endera genom att kontinuerligt mata in alla kulor i Sanctum (som Grandelius beskriver), eller genom att hålla kulor på vänster flipper och med den ensamma kulan jobba på Shadowloopar (jackpots). Under bägge multibollarna kan man ju lagra kulor i mode start eller "Khan-hålet" och tillfälligt dubbla jackpotvärdet (trippla om båda hålen har en kula fångad). Notera att detta gäller även Superjackpots! Om du nämner Triple Khan Super Jackpot för en flipper-guru brukar det resultera i ett fånigt leende och ett stänk av "vill-ha" i blicken... Det är en av dom trixigare sakerna som finns att uppnå inom flippervärlden!


5. Final Battle. Kan jag inte uttala mig om (pga ett trasigt Battlefield). Men det verkar ju vara poänggivande, for sure!







Överlag verkar TS ha ett mycket välbalanserat poäng- och regelsystem. Det finns väl ingen del av spelet som står ut som extremt mycket mer poänggivande än övriga delar, eller?


Svante

  • Hero Member
  • *****
    • Antal inlägg: 2389
    • Visa profil
  • Stad: Bromma
Mycket bra beskrivet! Kan bara tillägga lite Final Battle-tips:

Det är ju en kopia av IJ med "pricka allt 1 gång". Och liksom det på IJ i regel brukar vara Path of Adventure-skotten man missar så är det här oftast battlefieldskotten kvar sist. SÅ skjut upp en kula i battlefield så fort du kan och koncentrera dig på den så länge du har ballsave kvar.

Till skillnad från IJ där 1 trasig switch gör slutmodet omöjligt att klara så har dom tänkt till lite på Shadow och du får en gratisträff för start-mode koppen.


Grandelius

  • Hero Member
  • *****
    • Antal inlägg: 1514
    • Visa profil
  • Stad: Stockholm
Ett trevligt tips som i alla fall funkar på mitt TS är att hålla inne övre flippern när kulan spottas ut ur Khan-hålet. Sådär var 5-10:e gång studsar nämligen kulan rakt in i Scene-hålet då. Speciellt användbart om man har en extraboll tänd eller precis startat Khan-multin (blir ju då en gratis jackpot-multiplicering). Och även om kulan inte studsar in i hålet så lugnas den i alla fall ner och blir lättare att kontrollera.

Kan också vara på sin plats att påpeka att poängen från scenerna INTE går att multiplicera. Vet inte om det var vad kniven menade, men jag tyckte det lät lite så i alla fall.

Jag brukar nog annars gå på Shadow multin först. Mest för att den är rätt enkel att starta och det är bra för självförtroendet att få en av lamporna tidigt. Går det hyfsat under den har man ju också flytet inne lite, vilket gör att övrigt spelande brukar gå bättre efter det. En lite psykologisk strategi alltså :-)
Mighty Leader of the Junk Yard Fanclub


Replicant

  • Hero Member
  • *****
    • Antal inlägg: 788
    • Visa profil
  • Stad: Bromma
Jag lirade på Melchiors TS igår, och det var banne mig det snabbaste flippret jag spelat i hela mitt liv...

Inte alltid lätt att ha en taktik när man inte hinner se bollreturerna. :-)

I övrigt håller jag med LDK om att Mode Start-koppen är det viktigaste skottet.


MCR

  • Hero Member
  • *****
    • Antal inlägg: 2228
    • Visa profil
  • Stad: Stockholm
Ett kompletterande trick, som dessvärre inte är så lätt att utföra alltid, som lämpar sig särskilt väl under Final Battle:
-lås fast en kula  i rampen med hjälp av kniven, dvs växla precis när kulan är på väg mot krönet på rampen så den fastnar mot plåten. Det bästa är förstås att låsa en i varje ramp (har jag inte lyckats med) och sedan i lugn och ro plocka finalskotten.
:-)


Svante

  • Hero Member
  • *****
    • Antal inlägg: 2389
    • Visa profil
  • Stad: Bromma
Fiffigt Mats, men måste (väl) betraktas som ett tävlingsvidrigt moment om att utnyttja eventuellt fastnade kulor under multiboll. Eller gäller inte den regeln med tanke på att man smackat dit den själv med flit? Vad säger El Deco?


Grandelius

  • Hero Member
  • *****
    • Antal inlägg: 1514
    • Visa profil
  • Stad: Stockholm
Jag tycker inte riktigt det knepet låter hälsosamt för ramperna. Feljusterade phurbor sägs kunna förstöra svetsningen i ramperna om de slår emot. Det här borde väl bli samma sak?
Mighty Leader of the Junk Yard Fanclub


kniven

  • Hero Member
  • *****
    • Antal inlägg: 1270
    • Visa profil
  • Stad: Träslövsläge
Tävlingsvidrigt? Snick-snack! Skitsmart, tyvärr lyckas jag alltför sällan med denna manöver och framför allt inte under Final Battle.
Kulan sitter ju inte 'fast' egentligen så om det skulle strida mot tävlingsregler är väl tveksamt.
Visst tar ramperna stryk. Frågan är om Phurban hinner få upp så stort moment att det påfrestar tillräckligt mycket på rampen. Det är trots allt knappt halva vägen att färdas.

Hur som helst, det är rätt behagligt att låsa fast kulorna där. Jag lyckas bara i vänstra rampen på mitt (hittills...).


MCR

  • Hero Member
  • *****
    • Antal inlägg: 2228
    • Visa profil
  • Stad: Stockholm
Svante: Hm, har inte funderat i de banorna, men spontant skulle jag nog säga att knivtricket ligger närmare t ex att gömma en kula bakom skölden på AFM  än ett regelvidrigt bollfastningsutnyttjande (?!). Men det är bara min åsikt.


Svante

  • Hero Member
  • *****
    • Antal inlägg: 2389
    • Visa profil
  • Stad: Bromma
he, jag skrev ju det som en fråga då det nog ligger lite i gråzonen. Så här ser i alla fall SM-reglerna ut:

Under multiboll

Om en kula fastnar under multiboll skall spelaren fortast möjligt påkalla funktionär, samt dämpa och hålla den/de kulor som inte fastnat. Att medvetet fortsätta spela en multiboll trots att en eller flera kulor fastnat utgör ett regelbrott och kan bestraffas med varning och/eller diskvalifikation. Tillkallad domare kommer att frigöra den/de kulor som fastnat och placera den/dem på den flipper spelaren fångat övriga kulor (på höger om båda flipprarna använts). Skulle spelarens multiboll avbrytas under detta betraktas incidenten som Större fel och spelaren skall kompenseras. Undantag från denna regel är vid spel där kulor kan ”gömmas” med flit, t.ex manövern Dirty Pool på Attack from Mars.


SEALen

  • Sr. Member
  • ****
    • Antal inlägg: 318
    • Visa profil
  • Stad: Sundsvall
Lite offtopic men kan ni förklara varför denna regel finns? Har aldrig varit på SM eller spelat med några speciella regler och kan som inte se vad man skulle vinna på att spela vidare med en kula som fastnat? Antagligen måste man ju tilta för att få lös den eller?


Tags: