Frispel

sedan 2001

Visa inlägg

Denna sektion låter dig visa alla inlägg som denna medlem har skrivit. Observera att du bara kan se inlägg i områden som du har tillgång till.


Meddelanden - LDK

Sidor: 1 ... 67 68 69 70 71 ... 152
1021
Flippersnack / Spelguider?
« skrivet: januari 16, 2005, 16:27:42 »
Återuppväcker denna gamla tråd. Känn er fria att bidra med eran egen spelguide. Spelar ingen roll om det finns en guide sen tidigare.

Jag tänkte nu bidra med en gammal goding: T2
Dags att sälja detta enkla men ack så sköna lir, och då tänkte jag att det kunde vara på sin plats att skriva en snabbguide innan Arnold lämnar min bostad.

-------------------------------------------
Spelets namn:
Terminator 2 – The Judgment Day

Skill Shot: Fem skillshot-targets, men bara ett utav dom är tänt samtidigt vilket indikeras av respektive lampa. Lampan rör sig upp och ned, första gången väldigt sakta, senare med en betydligt snabbare hastighet. Kulan från pistolplungern träffar vanligtvis tredje eller fjärde tavlan nedifrån. Det är inte så svårt att lära sig även den snabbaste varianten av skill shot. Första skill shot ger 1M och därefter ger dom ytterligare 1M för varje nivå (dvs 2M, 3M, 4M osv).

Svåraste shot: Höger loop (smaaalt)

Lättaste shot: Vänster ramp (mkt förlåtande rampkonstruktion med stor ”sweetspot”)

Riskfyllda shot (stor risk för drain om man missar): Skallen, 3-targetbank och till viss del höger ramp som kan ge elaka returer.

Extraboll-taktik: Snabbaste sättet för extraboll har jag lärt mig av FEZ. Direkt när du börjar en ny omgång, skjut skallen, vilket tänder Database (som ger en slumpad belöning om man lyckas ta den). Skjut Database innan du går vidare med ngt annat. I 60-80% av dessa tillfällen ger Database en extraboll rakt av!! (Dwight Sullivan Random Generator-tm) Detta är dock beroende på hur många extrabollar som tagits på senare tid. I övrigt är det bonusX=6 eller 8 som tänder EB, samt att en av belöningarna i vänsterloopen är en EB.

Bästa mode: Finns inte mycket till modes. Multibollen är oslagbart mest intressant. Men Payback-time kan vara kul att få igång samtidigt som multin.

Sämsta mode: Hurry-Up. Egentligen inget dåligt mode, men ganska fjuttiga poäng (börjar på 15M) för ett ganska svårt och stressande skott. Ignorera.

Bra att veta: Nyckelordet är SUPER JACKPOT.

Multibollen går ut på att låsa upp kulorna. Lås alla tre kulor och du får skjuta med kanonen för 3x Jackpot (vanligtvis mellan 15-20M). Lås två kulor (en har runnit, en i skallen och en i database eller övre locken) och du skjuter med kanonen för 2x Jackpot. Lyckas du med att ta en 3x eller 2x Jackpot är det dags att träffa skallen två ggr igen (en gång för att få ner drop target och en gång för att låsa en kula där) och då får du skjuta med kanonen på ”moving target” för en Super Jackpot värd 50M (fantastiskt och obalanserat mycket poäng jämfört med allt annat). Så länge du håller igång multibollen kan du upprepa Super Jackpoten hur många ggr som helst. Svårigheten är att övriga kulor på spelplanen inte kan lockas och du måste försöka kontrollera dom samtidigt som du försöker ladda och träffa med kanonen.

Tricket för att förhållandevis enkelt ta Super Jackpoten är att hålla kulor med ena flippern och skjuta skallen från den andra. Det går att skjuta skallen från båda flipprarna om spelet är korrekt inställt, men jag föredrar ändå att göra det från högerflippern. När man sen har laddat kanonen kan man i lugn och ro sikta in sig. Det kan tyckas svårt att träffa det rörliga målet men ”tyvärr” kan man lära sig en viss systematik. På mitt exemplar ska man invänta ljusets andra svep nedåt. När den andra lampan nedifrån tänds brukar vara rätt tid att skjuta. Detta skiljer sig kanske ngt mellan olika exemplar, men det går med största sannolikhet att lära sig systematiken på alla väl fungerande exemplar.

Så strategin på T2 är solklar: Gå för Super Jackpot…om och om igen. Och fyll upp med extrabollar, det finns massor. Framför allt bonusX-extrabollen.

Multibollen blir svårare och svårare att starta för varje gång, men kan man bara lära sig att träffa skallen samt att få en hög träffprocent med kanonen är det inte speciellt krångligt (möjligtvist enformigt). Framåt 5-6:e multibollen börjar själva startandet av multibollen ge ganska hyfsade poäng (kanonskotten man skjuter för att starta multibollen kan uppnå värden runt 2-3M per target verkar det som)

En sak som kan vara bra att veta är att spelet är ganska buggigt, framför allt vad gäller multibollen. Den mest irriterande buggen är att om du skjuter in kulan i skallen för fort efter att du startat multibollen (inom ngn sekund eller två) så kommer spelet bli förvirrat och låter dig direkt skjuta med kanonen för att starta NÄSTA multiboll. Det här kan göra en ganska lack när man är inne på exemeplvis sin 7:e multiboll och proceduren för att starta en ny multi är ganska omständig.

En bra taktik kan vara att locka två kulor (varav en i skallen) under multin och sedan använda den tredje för att skjuta på 3-targetbank. Denna tänder de ganska trevliga belöningarna som finns att hämta i vänster loop (eller snarare i den övre lock:en eftersom skottet måste gå hela vägen upp dit).

Fick lära mig av JOE (via FEZ) att man kan bli av med Bonus Held om man tiltar spelet precis när bonuscount inleds. Detta är användbart då man fått upp bonusX så pass högt att man fått en extraboll på den aktuella kulan. Med Bonus Held blir man förhindrad att göra om samma sak på följande kula, men genom att tilta bort Bonus Held har man möjligheten att ta bonusX-extrabollen på varje kula. Man förlorar lite bonus (max 10M), men det bara småpotatis jämfört med chansen till ytterligare en extraboll. På detta vis hamnar T2 självklart i kategorin ”potentiella evighetsspel”.

En annan bra sak att ha i bakhuvudet under multiboll är att låta några skott riktas ut mot den högra 3-targetbanken för att tända om Kickback ifall den inte skulle vara aktiverad. Outlanes är ganska elaka på T2 och kickback är därför din vän på vänstersidan. Höger outlane är mycket elak ibland, men kan tuktas ngt med nudging.

Här kan bollen fastna: Ibland lägger sig kulan bakom drop target utan att trilla ned i kanon-VUK:en, men det brukar bara vara att vänta på ball search. Det går även att lyckas med att få in två kulor i kanon-VUK:en. Det är normalt sett inget problem, men om du har riktigt otur kan det innebära att kulorna låser fast varandra så att VUK:en inte orkar skjuta loss dom.

Vanliga fel: Skallen/drop target?

Bra score: Över 150M är väl bra, men om du vill vara riktigt nöjd och om du kommer underfund med Superjackpoten är det scorer över 300M som gäller.

Normal Replay: Osäker. 50-100M på ett väl fungerande spel skulle jag tro.

Guideförfattare: David ”LDK” Kjellberg

1022
Hårdvara / Ännu en tråd om rengöring
« skrivet: januari 15, 2005, 11:32:09 »
Vet en utställare som använder "MP52 Möbelpolish" för att rengöra sina spel. Finns på närmaste Ica-butik.

Men detta är ngt man gör helt på egen risk. Om du använder väldigt sparsamma mängder bör det ändå inte vara ngn fara. Men personligen skulle jag inte se det som en långsiktig lösning.

1023
Flippersnack / European Pinball Open Championships 2005
« skrivet: januari 14, 2005, 13:27:39 »
Aha...så var det ja...man byter motståndare mellan varje spel. Ja, då är det ju inte fullt så dåligt, men ändå inte riktigt bra.

1024
Övrigt / For amusement only
« skrivet: januari 14, 2005, 13:18:31 »
Citera
För nöjes skull.
Där satt den! :-D

För Nöjes Skull
 Spela Gratis



Citera
Förresten, bara för det ska jag börja skriva priskort och regelkort från och med nu!
:-D I konsekvensens namn! :-)



Citera
Jag tycker att Tidsfördriv är det rätta ordet när det gäller flipperspelande
"Att rulla tummarna" är också ett tidsfördriv, men inte alls lika skoj som flipperspel tycker jag... ;-)
*sa han förstrött*

1025
Flippersnack / Ryktena om Sopranos...
« skrivet: januari 14, 2005, 02:05:17 »
Kolla in Pinballnews. Där finns nu en enkel spelplansbeskrivning som ger en hint om både det ena å det andra.

1026
Flippersnack / European Pinball Open Championships 2005
« skrivet: januari 14, 2005, 01:57:38 »
Deras idé om lördagens kval är mkt riktigt ganska olämplig...

Med fyrspelaromgångar spärrar man möjligheter till avancemang för potentiellt väldigt duktiga spelare. Fyra bra spelare i en grupp kommer inte att kunna gå vidare allihopa, även fast om man jämförde dom med övriga startfältet så skulle dom vara självklara slutspelskandidater.

Nej, se till att förespråka ett mer öppet kval där man inte begränsas av vilken grupp man råkar hamna i. PAPA-systemet eller det svenska systemet är ju bra mkt trevligare ur den aspekten...

I övrigt låter det väl bra.

1027
Övrigt / For amusement only
« skrivet: januari 14, 2005, 01:35:32 »
Ett "Price Card" på svenska :-D

...det blir "Priskort". Varsågod.



Nej allvarligt...vad är det för fel enkla översättningar som:

FOR AMUSEMENT ONLY = ENDAST FÖR FÖRSTRÖELSE
eller
FOR AMUSEMENT ONLY = ENDAST PÅ SKOJ


FREE PLAY = SPELA GRATIS


Ingen orsak... :-P

1028
Hårdvara / För många bollar i spel efter powerball på TZ!?
« skrivet: januari 12, 2005, 22:16:49 »
Dessa switchar är closed när jag startar upp spelet och går in i testmenyn:

15, 16, 17 (bolltrågets tre kulor är på plats)

24 (en kontrollmarkör som alltid ska vara stängd)

26 (trough prox)

72-76

81
83-85

1029
Hårdvara / För många bollar i spel efter powerball på TZ!?
« skrivet: januari 12, 2005, 18:48:25 »
En switch kan vara endera "open" eller "closed". Normalt sett är switchar öppna när dom inte är aktiverade. Ta exempelvis dom tre switchar som sitter vid skill shot-området, dessa är öppna men om du trycker ned ngn av dom kommer den bli closed (men bara så länge du trycker ned switch-armen). Det är på så vis spelet vet var kulan är på spelplanen.

Pga av att de flesta switchar är "normally open", dvs i grundläget är dom öppna, så kommer Switch Edges-bilden till större delen att bestå av små runda prickar.

MEN...

Vissa switchar kommer vara stängda (vilket visas som en fyrkant isf en liten prick), och det kan bero på flera saker. Bl.a.:

1) Switchen är aktiverad. Exempelvis bolltrågets switchar kommer i ditt fall vara aktiverade eftersom det ligger kulor i tråget som håller switchen aktiverad genom att pressa ned switch-armen.

2) En del switchar är s.k. opto-switchar. Dessa har en infraröd sändare och en mottagare. När en kula passerar mellan sändaren och mottagaren kommer det infraröda ljuset att blockeras och på så vis vet spelet var kulan befinner sig. Pga sin konstruktion är opto-switchar "normally closed", dvs när ingen kula blockerar ir-ljuset är switchen stängd. Detta syns alltså på switchmatrisen som en fyrkant.


Det behöver således inte betyda att det är ngt fel bara för att en switch är "closed"...

Vad gäller "check switch 26 through proximity" så har det med största sannolikhet inget alls med ditt multibollproblem att göra. Den switchen är en special-switch som ska känna av om den kulan som ligger redo att kickas fram till plungern är magnetisk eller ej. Japp, den är alltså till för att känna av om nästa kula är Powerball. Det finns ytterligare en sådan switch i den bollränna som leder från pianot-camera-dead end ned till slot machine. Brukar det ta en stund innan spelet säger "Pooooowerbaaall" när du börjar med powerball från pluingern? Antagligen, eftersom spelet inte kan känna av att kulan är omagnetisk förrän du hamnat i ngt av pianot, camera eller dead end.

En felaktig trough proximity switch fixas vanligtvis genom att man trycker till en liten kontakt på undersidan av spelplanen. Denna kontakt sitter på det lilla styrkort som kontrollerar proximity switchen.


När jag kommer hem kan jag kolla vilka switchar jag har "closed" i viloläge på mitt TZ. För jämförelse.

1030
Flippersnack / Ryktena om Sopranos...
« skrivet: januari 12, 2005, 16:05:49 »
Håller med Robbse...spelplanen ser fruktansvärt ful ut.

Håller med Flippy...ser ut som Champion Pub (kan aldrig vara bra!).

Håller med Icemans rgp-källa...det är en Lyman-produkt. Syns tydligt om man kikar framför loop å ramp på vänstersidan där man kan se kopiorna av "AFM-MM-MB-lamporna"!

Håller med mig själv...vi får väl se vad det duger till! Utseendet är ju ändå sekundärt (om än viktigt).

1031
Hårdvara / För många bollar i spel efter powerball på TZ!?
« skrivet: januari 12, 2005, 15:52:41 »
***Moderator Alert***
Detta är helt klart en hårdvarurelaterad fråga. Jag flyttar tråden till kategorin Hårdvara.

Mvh
Da Moderator


Nu till frågan:
Iceman, sist jag kollade hade mitt Twilight inga IR-dioder i bolltråget :-D TZ har den gamla tråg-konstruktionen.

Men det kan ju vara ngt fel på ngn av trågswitcharna i alla fall. Så gör som Iceman säger, plocka ur alla kulorna från tråget och kolla sen i Switch-Edges-testet om och hur trågswitcharna reagerar när du ploppar tillbaka kulorna i tråget en å en.

Tyvärr finns det väl en risk att det är ngt fel uppe vid det andra "bolltråget", dvs tuggummiautomaten "Gumballmachine", eftersom felet bara uppstår vid Powerball Mania(?). I så fall kanske det kan vara den beryktade "Geneva-switchen" som krånglar, men detta kan jag ingenting om så det är bara en vild gissning.

Som vanligt vill jag bifoga länk nr 1 vid all felsökning:

Clay's repair guide

1032
Flippersnack / Alternativa spelformer för flipperspelande
« skrivet: januari 10, 2005, 18:51:25 »
GGG:
Dragster-Flipper låter som en utmärkt idé!


FEZ:
Man får ha ett par riktigt känsliga bumprar då...

1033
Flippersnack / Alternativa spelformer för flipperspelande
« skrivet: januari 10, 2005, 12:45:07 »
Offtopic:
Citera
Sen finns ju även spelformen "Gävle fair play" som brukar tillämpas på deras tävlingar och som går ut på att man tävlar på lika villkår förutom att alla Gävlebor alltid får välja om man vill spela först eller sist och alla som är från Stockholm får alltid starta först...
Spelar man inte kvalet får man skylla sig själv. Ser ingen alternativ spelform i det upplägget => Offtopic


Ontopic:
FEZ: Hehe, jo nån gång har jag lyckats starta LITZ:en med endast 400M i bagaget. Ska väl klocka ett LITZ-försök vid tillfälle, men jag kan ju redan nu säga att jag inte är snabb :-)

Och dom där animationerna från slotmachine och pianot tar låååång tid *znark*  

5 min till RTU...låter obegripligt snabbt...så länge håller ju kulan till uppe i bumprarna  när jag spelar ;-)

1034
Flippersnack / Alternativa spelformer för flipperspelande
« skrivet: januari 08, 2005, 23:17:30 »
No Limit Pinball låter riktigt kul. Kanske ngt att tillämpa på nästa spelträff för Uppsala Pinball...





Citera
Några tävlingsformer jag hade tänkt föreslå till SM var Lost in the Zone och Rule the Universe tävlingar.

Helst vem som kan klara av komma till Wizard-modet snabbast. Men, för att få lite enklare administrering skulle man kunna köra att den som spelar sig igenom något av dessa modes och har MINST poäng efteråt vinner.
Hehe, blir nog inte så många deltagare i såna tävlingar... :-D Men det är ju onekligen en intressant idé.


Gällande Flipperorienteringen:
Lyckades plocka TZ-banan på 44 sek...men ngn som är duktig borde kunna kapa den tiden med 10 sek...

1035
Flippersnack / Alternativa spelformer för flipperspelande
« skrivet: januari 08, 2005, 20:08:56 »
Tänkte vi kunde samla ihop dom alternativa spelformer som är kända, samt inkludera nya, i den här tråden. Alternativa spelformer är ju alla spelformer som inte följer det vanliga spelförfarandet...

-----------------------------

Dessa varianter har setts i samband med olika tävlingar:

Parflipper - En person per flipperknapp.

Enhandsflipper - Man får bara använda en av händerna till bägge flipperknapparna (den andra handen i fickan eller på ryggen)

Bäst på en minut (eller två minuter) - Efter den utsatta tiden måste man släppa spelet (poängen räknas efter bonuscount)

Närmast poängen - Den som kommer närmast en i förväg utsatt poängnivå (vanligtvis en ganska lågt satt nivå) vinner. Normalt sett är tiltning ej tillåten, men spelaren får självklart släppa kulan när som helst.

One Ball - Högst poäng genom att bara spela en enda kula (inga extrabollar)

Blindflipper (Tommy Mode Pinball) - Nedre delen av spelplanen är övertäckt, så att man inte kan se flipprarna.

Triple - Tre personer spelar omgången ihop och spelar en kula vardera (normalt sett inga extrabollar inkluderade).

Korslagda armar - Spela som vanligt men med armarna korslagda så att du styr höger flipper med vänster hand och vice versa.

Rumpa(?) - Som rundpingis med ett flipperspel. Efter varje komplett skott (ramp, loop, scoop, bash-toy osv) måste man byta spelare. Spelas i lag om minst två. Minns ej riktigt hur reglerna för multiboll var, men jag tror att multibollarna spelas enligt parflippermodellen.

(Har jag glömt ngn?)


-----------------------------

Mer okonventionella och mindre beprövade spelformer:

Handledsflipper (det icke politiskt korrekta namnet är "mongoflipper") - Spela som vanligt förutom att du enbart får använda handloven eller handlederna för att trycka på flipperknapparna (sjukt skum känsla)

Fotflipper - Spelas med fördel som parflipper, fast man enbart får använda fötterna (ja, det inkluderar den manuella plungern :-D). Det går att lira det i singelformat, men det är sjukt svårt och du MÅSTE ha en stadig pall/tunna att sitta på.

Alley Pass-flipper - Man har en normal spelomgång på sig att göra så många alley passes som möjligt. Flest vinner, och ifall det blir oavgjort i antal alley passes är den normala poängen skiljekriterium. En alley pass räknas som komplett endast om man triggar inlaneswitchen på motsatt sida från den aktiva flippern. En variant skulle kunna vara att byta ut alley pass till loop pass.

One Shot - Man har en normal spelomgång på sig att träffa ett visst skott så många ggr som möjligt. Flest ggr vinner, normala poängen är skiljepoäng ifall det skulle bli oavgjort i antal skott. Skottet i fråga ska helst vara någorlunda svårträffat, exempelvis Dead End på TZ, eller höger ramp eller höger loop på TOM.


-----------------------------


Ny idé - Flipperorientering

- Varje spelare har en hel spelomgång på sig, dvs minst tre kulor.
- Den som snabbast klarar av en "snitslad bana" vinner, dvs man klockar hur lång tid det tar för spelarna att klara av banan.
- Om man inte klarar av hela banan får man en sluttid för den "kontroll" man sist klarade (ifall det skulle vara fler som inte lyckas ta sig igenom hela banan).


Ex på bana

TZ

L Ramp
R Orbit
Piano
Dead End-shot (unlit or lit)
R Ramp
Lock


T2

Skull (Drop Target)
R Ramp
R Orbit
L Ramp
Skull (ev. Drop Target, men förhoppningsvis inte :-))


TZ-banan är lite lurig med Dead End-skottet som en av kontrollerna. Banan kan ta flera minuter att ta sig igenom, men det finns även möjlighet att klara den riktigt snabbt om man sätter pianoskottet som en kombo direkt efter Right Orbit-skottet.

T2-banan är väl mer av en "speedballbana" som ska gå ruskigt snabbt att klara av. Speciellt om man använder sig av en loop pass efter Right Orbit-skottet.

Banan måste vara lagom svår, så att man klarar av den en stor andel av försökstillfällena. Den får gärna innehålla combos eller "övergångar" som kräver ngn lite mer avancerad manöver för att klara av det riktigt snabbt.




-----------------------------

Fler förslag på alternativa spelformer?

Kan vara varianter på tidigare nämnda spelformer, eller helt nya idéer. Bara att dela med sig i denna tråd.

(MCR, du hade väl några avancerade spelformatsförslag som du postade på STPB??)

Sidor: 1 ... 67 68 69 70 71 ... 152