361
Flippersnack / Poäng-guide
« skrivet: september 08, 2003, 17:31:59 »
Det är väl nån sorts jävla html-taggar som ersätter "större än-tecken" med "slut parentes"?
Combon ==) skall läsas "ger".
Combon ==) skall läsas "ger".
Denna sektion låter dig visa alla inlägg som denna medlem har skrivit. Observera att du bara kan se inlägg i områden som du har tillgång till. 361
Flippersnack / Poäng-guide« skrivet: september 08, 2003, 17:31:59 »
Det är väl nån sorts jävla html-taggar som ersätter "större än-tecken" med "slut parentes"?
Combon ==) skall läsas "ger". 362
Flippersnack / Poäng-guide« skrivet: september 08, 2003, 17:27:02 »
Så. Nu har jag joxat ihop poäng-guiden för DM. Jag hävdar fortfarande att det liknar autism, men vad ska jag då säga om det faktum att jag faktiskt genomfört arbetet?
Whatever, here goes: Poäng-guide, Demolition Man BRASKLAPPAR Jag är inte hundra på att Super Jackpot alltid är precis 2 ggr JP. Dessutom verkar JP tagna under "grace period" (en boll i spel) ge dubbla JP-värdet, trots att poängen för enkel JP står på displayen. POÄNG/SWITCH Outlanes: 5.770 Inlanes: 5.770 Slingshots: 3.330 Passiva slings: 10.010 (ovanför hö in/outlane, under vä ramp) Hö. ramp: 100K (in), 250K (ut) (även vid Cryo Claw) Vä. ramp: 100K (in), 250K (ut) (även vid Quick Freeze) Side ramp: 100K (in), 250K (ut) (plus 5M +1M) Centre ramp: 250K Loopar: 100K/switch (tot. 3 st.) Underground: 0, men tänder Explode-lampa (10M) (gäller ej vid Combo) Combos: Startar på 6M (skill shot boostar värdet 1M), efterföljande Combos adderar 1M, värdet återgår till startvärdet efter ca 5 sek. MTL-rollovers: 250K (släckt), 100K (tänd), 500K (extra för komplett bonus-X plus att det tänder Access Claw om det behövs. Bumpers: 250K (adderar 100K till Retina Scan) Retina Scan: 250K för incomplete, 5M plus bumpervärde vid complete Huxley Award: 10M (bakvägen upp i Retina Scan sinkhole, en gång/spel) Stand-ups: tända: 1M, 2M, 3M osv (maxar 20M, nollställs mellan kulor), släckta: 250K Explode Hurry-up: Startas vid första Retina Scan. Looparna och stora ramperna tänds för nedräkning från 15M (stannar vid 5M). När Explode tas börjar nedräkningen om från 20M (stannar på 10M), sedan 25M (15M) och 30M (20M). MULTIBOLLAR Fortress Multiball jackpot startar på 20M + 5M ggr antalet extra "freeze" <==> max JP 35M) Tänd stand-up adderar 2M till jackpot, när samtliga träffats tänds de en och en vä->hö Super jackpot= 2 ggr aktuell jackpot Jackpotordning: centre ramp, undergound, vä ramp, hö ramp (super jackpot) Museum Multiball Jackpot startar på 25M + 5M ggr antalet extra "freeze" <==> max JP 35M) Varje bumper adderar 500K till jackpot Super Jackpot= 2 ggr aktuell jackpot Jackpotordning: alla sju jackpotarna tända, side ramp ger dubbel jackpot, när alla sju är tagna tänds super jackpot (hö ramp) Wasteland Multiball Jackpot startar på 30M + 5M ggr antalet extra "freeze" <==> max JP 35M) Car Crash boostar jackpot 10M och tänder ett nytt JP-skott, vilket innebär fler möjligheter att tända Super JP Super Jackpot= 2 ggr aktuell jackpot Jackpotordning: centre ramp, undergound, vä ramp, hö ramp (super jackpot), dvs precis som Fortress MB, dock kan nya JP tändas innan den tända är tagen Cryoprison Multiball Super Jackpot är tänt i högra rampen direkt, grundvärde 50M, alla JP-skott adderar 17 eller 18M (varannan gång), efter tagen SJP krävs ett JP-skott för att tända SJP, därefter två skott etc. Demolition Jackpot Efter Cryoprison MB tänds en bonus-jackpot i högra rampen, beräknas enligt formeln: (antal Fortress jackpot + 1) * 15M + (antal Museum jackpot + 1) * 20M + (antal Wasteland jackpot + 1) * 25M + (antal Cryoprison jackpot + 1) * 30M = Demoltion Jackpot Att starta en ny Fortress MB (eller rinna) släcker Demolition JP, så gör inte det! Ingen multiboll har någon omstart, men tända jackpots ligger kvar (utan lampor) i ca fem sek. Tänd jackpot i side ramp ger alltid dubbel JP. MODES (startas i Cryo Claw) AcMag Värdet på centre ramp stegar från 5M till 13,5M (ca 20 sek.), totalen kan ligga uppåt 80M, oftast lägre dock Lock Freeze "Fryser" det antal kulor som behövs för att tända Start MB, om denna är tänd startar MB med en extra kula (om möjligt) Car chase 15M rakt av, dubblas vid direktskott underground, tripplas vid dito side ramp (tips: spar denna till sist och skjut ned i underground för att starta Demolition Time) Super jets Bumprarna blir värda 1M/st i 25 träffar, stand-up targets ökar antalet, 10M extra vid avslutad mode Capture Simon Samtliga pilar tänds, 5M/st för de två första, 30M totalt för det tredje (mode slut). Skott i vä loop som går ned i sink hole räknas som dubbel träff. Värden och antal träffar etc ökar andra gången man väljer moden (gäller ej Lock Freeze) DEMOLITION TIME (Wizard Mode som tänds underground efter att alla modes valts i Cryo Claw) Startar som trebollars MB, alla jackpot-skotten är tända, träffas alla stand-up:er så skickas en ny kula in (upp till 5 kulor i spel) Jackpotvärden: 2 kulor i spel: 25M; 3 dito: 35M; 4 dito: 50M; 5 dito: 70M Summan av Demolition Time redovisas separat (och har en egen plats på listan, jmf LITZ Champ) BONUS 1M per Combo 1M extra per Trigger Combo, dvs då handtagen på ovansidan använts (Trigger Combo ligger ofta och oförklarligt lägre än Combo, trots att endast triggrana använts) 10M per Claw visit (behöver ej vara olika modes) Alltihop ggr Bonus-X Bonus-X maxar på 5x (tänder EB första gången) och nollställs mellan kulorna, komplett M-T-L efter 5x ger 11M första gången, 12M andra etc. (en bra omgång ligger bonusens grundvärde över 100M => bonus-X blir ett av de mest givande "skotten"!) TRIGGERKNAPPARNA Extrapoäng finns att tjäna på tumknapparna på handtagen på spelets ovansida. Tryck ned båda samtidigt... ...efter en avslutad Capture Simon: 10M ...efter outlane-rinn under Capture Simon: 25M ...under en AcMag: aktuellt värde för rampen (plus en underbar animering på en exploderande ko - "Do you see any cows in here, liutenant?") ...vid "Big Points" i otänd vänsterloop: 5M ...vid "U look Gr8" i otänd vänsterloop: 10M ...vid andra Retina Scan: 10M (Smithers eye ball bonus plus "mysig" animering!) ...under MB => en jackpot (ej super JP) per multiboll (ta första JP på Fortress och Wasteland MB, 7:e på Museum MB (tänder super JP)) 363
Flippersnack / Scared Stiff« skrivet: september 03, 2003, 15:23:36 »
MCR: CFTBL har väl ingen auto-plunger? Knepet ligger i att få en boll ner i plunger lane under MB, då kan man spela enbollsmulti. Jag tror att det går att göra med två bollar tätt efter varann i center lane; den första studsar upp grinden till plunger lane, och knuffas sen ned i densamma av boll nr 2. Skitenkelt!:-)
364
Flippersnack / Drainability« skrivet: september 02, 2003, 16:59:32 »
Replicant: jag tror faktiskt att det är Simon Phoenix som säger "Oh, no"-repliken... Fast jag har aldrig tänkt på att den skulle ligga programmerad efter en halv ramp. Skall kollas.
På mitt DM rinner halva ramper väldigt sällan SDTM. Jag har ingen aning om varför det gör så på andra individer (vilket det onekligen gör), och har ingen lust att mickla runt för mycket heller... Mitt spel är jävligt brant uppställt i vilket fall, kanske det påverkar? Pinballark: låter som en mycket klok åtgärd, det går väl inte att justera gapet på ST:TNG? Med en gummibit finns ju möjligheten att rädda kulan. Har du satt en stolpe på kickbacksidan oxå? 365
Flippersnack / Drainability« skrivet: september 02, 2003, 14:42:58 »
Sonar: Helt rätt, en del skott vill man knappt ge sig på för risken att rinna. Men det finns ju vägar att kringgå problemet! Skölden på AFM tar man lämpligen via en vallning på M-A-R eller A-N bankerna, t.ex.
Ett annat otyg är halva ramper (dvs när man inte orkar runt) som resulterar i SDTM. MM har en snygg lösning med ett "snitt" i rampen som styr kulan mot resp. inlane. På nåt annat spel (kommer inte på vilket) styrs kulan åt sidan av en post när den är på väg ner baklänges. Fast å andra sidan skall ju en duktig spelare inte skjuta några halva ramper, så problemet är väl mer av akademisk art... :-) 367
Flippersnack / Phantom Flip. På riktigt.« skrivet: augusti 29, 2003, 15:14:21 »
Ja, jag.
Förra fredagen, på flipper-VM, fick jag också spö av Svante!:-D 369
Flippersnack / Bästa skillshot?« skrivet: augusti 29, 2003, 11:50:50 »
FEZ: Faktum är att man inte bör gå för skill shot på DM alla gånger. Jag föredrar att lägga första kulan "underground" för att få den serverad på högerflippern med möjlighet till Quick Freeze som följd. Tar men den är det läge att gå upp i Cryo Claw med vänsterflippern. Väl där går det bra att starta första MB (efter tre skott - går det på nåt annat spel? Ny tråd?) eller kanske Acmag eller super jets lagom tills du drar igång MB den "vanliga" vägen.
På senare kulor kan skill shot vara värt att gå för (aktiverar Claw:en), men oftast är "underground" ett lika bra alternativ. EDIT LDK: Vi verkar inte överens om vilka skill shot som är roliga, men du kan väl berätta _var_ du hittar skill shot på IJ? ;-) 370
Flippersnack / Fenomenet CFTBL...musiken« skrivet: augusti 29, 2003, 11:39:22 »
Nu var det länge sen jag spelade CFTBL, men nog byts musiken ut från kula till kula?
"Summertime Blues" är den enda låten jag kommer på på rak arm, men jag tror att hela listan (4-5 st) står i nåt regelblad. Leta! Jag håller med om att inget spel spöar CFTBL låtmässigt, men även Road Show har otroligt skön musik, åtminstone till MB och på västkusten. ("_both_ Country AND Western!" som det står i nåt regelblad) Carlene Carter rules!:-) 371
Flippersnack / Bästa skillshot?« skrivet: augusti 28, 2003, 17:25:18 »
Men du tar väl ändå K-I-S-S på första kulan? (vilket ju iofs gör att CFTBL har dubbelt skill shot)
Super Skill på AFM tycker jag är en jävligt bra variant, fast jag föredrar nog manuella inte-skjuta-särskilt-hårt-alls-skott, typ TZ, RS, SS (oxå dubbel) etc. Skillen på ToTAN, WCS och ToM går fetbort. 372
Tävlingar / Vilka spel?« skrivet: augusti 28, 2003, 17:17:56 »
Kommentarer: En skön blandning av spel, verkligen. Synd bara att inte Jacks to Open kom med! :-D
Lite tråkigt är ju att spelen man inte spelat sen Krüger-krashen (läs: Black Rose, Dr. Who, G'n'R och Independence Day) inte finns tillgängliga för övningsspel. Den som har dessa spel hemma kan nog tjäna en hacka under september! Vad gäller spelens poängutdelning är det nog svårt att få rättvisa mellan prestation och poäng. MM är ju ett praktexempal på ett spel som inte ger några poäng alls förrän man byggt upp och startat nåt speciellt (i detta fall parallella Multiball Madness). IJ däremot (som exempel!) tycker jag har ett jämnare poängflöde och en lagom avvägning mellan modes- och multibollpoäng. Men allt detta tillhör ju spelens regelverk (och charm), vilket naturligtvis en blivande svensk mästare skall behärska... Så vad vill jag säga med allt detta? Ingen aning, faktiskt! :-P Kanske ett "keep up the good work" till arrangörerna och att jag accepterar mitt lottade öde, vilket det nu blir (snälla, snälla, snälla inte Who!) Och varför inget WCS? Om det är nån som har ett BR i Sthlms-trakten, så maila! ;-) 373
Flippersnack / Poäng-guide« skrivet: augusti 26, 2003, 11:54:57 »
Liten fråga till Torbjörn (och andra AFM-gurus): Plockas TA-jackpoten ut i lock-rampen?
374
Flippersnack / Poäng-guide« skrivet: augusti 25, 2003, 10:26:28 »
Låter onekligen jävligt ambitiöst, snudd på autistiskt... Bara därför ska jag fan fixa en till Demolition Man.
Skall det publiceras i denna tråd? Bäst vore kanske om poängreglerna sammanställdes på SFS.com? 375
Övrigt / Enahanda skryt« skrivet: augusti 19, 2003, 16:40:54 »
Jag kom just tillbaka från lunchen, aningens förlängd pga T3-spelande. Jag avslutade med att prova ett helt spel med en hand (höger).
Resultat: drygt 66M (och knack). Jag hade en bra Assault med två missade skott - liiite jobbigt att hålla reda på två flipprar, ett pistolhandtag och tre kulor! Det jävligaste var nog ändå att jag inte lyckades tända Final Battle, eftersom jag missade tredje RPG:n. Två gånger! Vaffan, det är ju det enda man _ska_ klara av med en hand! Jag röstar definitivt på en enhandstävling vid SM! |